Le Mus est le jeu de cartes emblématique du Pays Basque : quatre joueurs, deux équipes, un jeu espagnol de 40 cartes et quatre phases d'enchères — Haundia, Tipia, Pariak et Jokoa. Biscay Jph a voulu en faire une version en ligne fidèle aux véritables règles, jouable en solo contre des adversaires pilotés par l'IA et accessible en français, espagnol, basque et anglais. Je l'ai rejoint sur ce projet pour en construire tout l'univers visuel : donner à la partie le grain, la lumière et les visages d'un vrai Mus disputé au fond d'une auberge basque, un soir d'hiver. Puis, une fois le jeu en ligne, de lui donner sa voix : les vidéos qui l'expliquent et le font connaître, dans chacune de ses langues.
Le résultat : cinq personnages animés qui tiennent vraiment leur rôle à table — ils sourient, hésitent, se font des signes et encaissent la défaite — un jeu complet de 40 cartes conçu et réalisé de A à Z, un décor animé qui installe l'ambiance d'auberge dès la première seconde, et une chaîne YouTube alimentée par des agents IA : bandes-annonces et tutoriels de vingt minutes montés, sous-titrés et prêts à publier.
Le cœur du travail visuel, ce sont les signes. Au Mus, les deux partenaires d'une même équipe communiquent par des signaux discrets, et il fallait qu'ils se lisent instantanément à l'écran sans jamais devenir caricaturaux : clin d'œil, langue tirée, lèvre inférieure mordue, sourcils haussés. J'ai donc conçu chaque personnage — Txomin, Oihana, Maider, Bixente et Patxi — avec sa propre gamme d'expressions animées, du visage neutre à la mimique qui trahit un jeu, en passant par les signes adressés au partenaire quand l'adversaire regarde ailleurs. À côté du casting, j'ai conçu et réalisé le jeu de cartes complet : les 40 cartes des quatre couleurs — oros, copas, espadas, bastos — et le dos commun, pensés pour rester lisibles aussi bien en main qu'au petit format d'une carte posée sur le tapis. J'ai enfin composé le décor animé de l'auberge, avec son feu de cheminée, sa lampe à pétrole, l'ikurriña au mur et le village qui scintille dans la nuit derrière la fenêtre, puis décliné cet univers en éléments graphiques pour la chaîne YouTube du jeu. Le second volet est venu après la mise en ligne : faire connaître le jeu. Plutôt que de monter chaque vidéo à la main, j'ai construit des workflows d'agents IA qui prennent en charge la chaîne de production complète — écriture du script, voix off, plans du jeu, montage, sous-titres, musique en boucle avec ducking sous la voix, miniature et fiche de publication YouTube avec titre, description, chapitres horodatés et mots-clés. Ces workflows ont sorti les bandes-annonces du jeu en français, en espagnol et en basque, aux formats 16:9 et 9:16, puis deux tutoriels complets — « Comment jouer au Mus » et « Cómo jugar al Mus », dix-neuf et vingt minutes — chacun décliné en version intégrale et en deux parties. Rejouer le même pipeline dans une autre langue redonne un film entier : c'est ce qui rend le jeu diffusable auprès du public hispanophone, bien plus large que le francophone, sans multiplier le travail d'autant.




